AD PLACEMENT

20 psychological principles applied to product design (Biar Produk Kamu Gak Cuma Cakep, Tapi Nempel di Kepala Orang)

AD PLACEMENT

Desain produk itu nggak cuma soal warna estetik dan tombol yang glowing.
Kalau mau bikin produk yang bikin orang betah, ngerti cara pakainya, bahkan susah move on, kamu butuh satu senjata ampuh: psikologi manusia.

Yup, di balik tombol CTA dan layout UI, ada trik-trik psikologis yang diam-diam bantu bikin produk kamu jadi idaman banyak orang (kayak kamu, kalau rajin mandi).

Berikut 20 prinsip psikologi yang sering banget dipakai dalam desain produk digital—tapi kita bahasnya pake gaya warung kopi, bukan kuliah psikologi. Santai aja.


1. Hick’s Law

Semakin banyak pilihan, semakin lama orang mikir.

Also Read: Hening

🎯 Solusi: Jangan kasih 20 tombol di satu layar. Kasih satu pilihan paling jelas. Klik sini, selesai.


2. Fitts’s Law

Semakin kecil dan jauh targetnya, semakin susah diklik.

🎯 Solusi: Tombol penting = gede + deket jempol (buat pengguna mobile). Jangan bikin tombol “Beli” ukurannya kayak semut!


3. Miller’s Law

Otak kita cuma kuat nginget 7 ± 2 item sekaligus.

🎯 Solusi: Bagi informasi jadi kelompok kecil, jangan lempar semuanya sekaligus kayak ujian dadakan.


4. Gestalt Principles

Otak suka ngelompokkan hal-hal berdasarkan pola.

Also Read: Senja Bercerita

🎯 Solusi: Gunakan jarak, warna, dan bentuk untuk bikin elemen desain terasa “satu keluarga”.


5. Von Restorff Effect

Hal yang beda sendiri = paling gampang diinget.

🎯 Solusi: Bikin tombol “Daftar Sekarang” beda warna biar lebih stand out dari elemen lain.

Also Read: Cipularang

6. Zeigarnik Effect

Otak benci tugas yang belum selesai.

🎯 Solusi: Kasih progress bar, checklist, atau animasi loading. Bikin orang penasaran biar lanjutin.


7. Serial Position Effect

Orang paling inget yang pertama dan terakhir.

🎯 Solusi: Taruh info penting di awal dan akhir halaman. Yang di tengah? Nasibnya kayak figuran sinetron.


8. Cognitive Load

Otak juga punya batas RAM.

🎯 Solusi: Keep it simple. Kurangi elemen visual yang nggak penting, biar pengguna nggak ngerasa kayak lagi baca novel teori ekonomi.


9. Peak-End Rule

Orang inget puncak pengalaman dan akhirnya, bukan seluruh perjalanan.

🎯 Solusi: Buat momen “wow” dan akhiri dengan kesan manis. Jangan biarkan pengguna terakhir lihatnya “Error 404”.


10. Aesthetic-Usability Effect

Desain cantik = diasumsikan gampang dipakai.

🎯 Solusi: Mau UI kamu secanggih roket Elon Musk, kalau tampilannya kayak Windows 98 ya… good luck.


11. Law of Proximity

Elemen yang deketan dianggap berkaitan.

🎯 Solusi: Jangan pisah teks sama tombolnya. Kasian, nanti pengguna bingung: “Ini harus ngapain?”


12. Law of Similarity

Yang tampilannya mirip = dianggap punya fungsi yang sama.

🎯 Solusi: Konsistenin warna dan gaya tombol. Jangan bikin tombol “submit” bentuknya kayak link spam.


13. Social Proof

Orang percaya kalau “banyak yang pake”.

🎯 Solusi: Tambahkan testimoni, jumlah user, atau badge “Best Seller” biar kelihatan rame meski kamu kerja sendiri di kamar 😅


14. Scarcity

Yang langka = lebih menarik.

🎯 Solusi: “Tersisa 2 lagi!” atau “Diskon sampai jam 11:59!” Bisa bikin pengguna jadi FOMO parah.


15. Reciprocity

Kasih sesuatu gratis → orang cenderung ngebales.

🎯 Solusi: Kasih free trial, ebook, atau kupon diskon. User jadi lebih “deket” dan rela kasih emailnya ke kamu.


16. Anchoring

Angka pertama yang dilihat jadi patokan.

🎯 Solusi: Tulis “Harga Asli: Rp 1.000.000 → Sekarang: Rp 499.000” biar kelihatan super murah.


17. Goal Gradient Effect

Makin deket ke tujuan, makin semangat.

🎯 Solusi: Tampilkan progress seperti “80% lengkap” biar orang makin niat nyelesain signup form.


18. Confirmation Bias

Orang suka cari bukti yang dukung keyakinan mereka.

🎯 Solusi: Desain produkmu seolah-olah “iya, ini emang cocok buat kamu” lewat personalisasi dan rekomendasi.


19. Fear of Missing Out (FOMO)

Takut ketinggalan bikin orang buru-buru klik.

🎯 Solusi: Tambahkan urgency: “1.205 orang sudah daftar hari ini!”
Pengguna: “AKU HARUS JADI YANG KE-1.206!!”


20. Habit Loop

Cue → Action → Reward → Repeat.

🎯 Solusi: Desain pengalaman yang bikin user nagih. Contoh: notifikasi rutin + hasil instan + reward kecil = aplikasi kamu susah di-uninstall.


🎉 Penutup: Desain Bukan Sekadar Cantik, Tapi Cerdik

Mau desain kamu bikin orang jatuh cinta dan balik lagi?
Gunakan psikologi. Bukan buat manipulasi, tapi biar kamu bisa ngasih pengalaman terbaik, yang nggak cuma enak dilihat, tapi juga enak dipakai.

Karena pada akhirnya… desain yang bagus bukan yang bikin “wow” doang, tapi yang bikin orang berkata:
“Lho, kok enak banget ya makainya?”

AD PLACEMENT
You might also like
Hening

Hening

Discipline Obsession Survival

Discipline Obsession Survival

Senja Bercerita

Senja Bercerita

Cipularang

Cipularang

Helping a Local Business Reinvent Itself and Thrive in a Competitive Market

Helping a Local Business Reinvent Itself and Thrive in a Competitive Market

Lateral Insight – when gamification is misleading

Lateral Insight – when gamification is misleading

AD PLACEMENT